小小航海士舰队的配上是十分最重要的,那么究竟哪些战舰得意呢?下面就一起想到小小航海士哪个舰队得意 战舰配上引荐吧!初期战舰货船跳过,只说道4个ss:黑珍珠号(3近1近)、圣炮(2近2近)、报仇女神(1近3近)、胜利(4近)录:炮舱的数量与远程dps成正比,水手舱的数量与近战dps成正比。另外,水手的数量,与近战dps成正比的同时,与战舰的航行时间成反比,而火炮的升级与远程DPS成正比。那么大家不会有个可行性的DPS轮廓,即近战就越强劲,受到航行时间延长的影响越大,远程DPS就越强劲,反而与航行时间、航速关系十分小。
这是这个游戏顶层设计理念的一点漏洞。目前版本在配以顶级ss护甲和顶级ss船首像的前提下,各SS战舰优点和缺点:1、优点,很统一,不论6显将近、6纯炮、混搭人组,剩水手情况下,拿下81张所有地图。2、缺点,在终极配备已足够秒杀版本的情况下,比的是玩法的效率、玩家对于RMB开支和游戏用字程度的承受力。
黑珍珠与圣炮的6近人组,大于水手数航行时间35天,拿下69张图,剩下12张地图只需把水手数调至一半,即航行时间20多天的状态下,才可拿下世界。胜利号显将近人组缺点很多,低消耗的逢战必大修的肉搏战,受限于近战dps战斗设计理念本已丧失了效率的话语权,再行再加水手数量与航行时间成反比的游戏顶层设计理念的漏洞,使大于水手数的胜利号不能在海上流落22天,提升dps减少水手数会在22天的基础上砍一半以上胜利女神的起到是较为直白和富裕诗意的,但这个深度否超过游戏设计团队的预期,我想要说道,目前版本没超过。3近1近的人组,看起来远程不如圣炮、近战不如胜利,但我坚信游戏设计团队对远程dps和近战dps比例深有研究:对于熟玩MMrpg的玩家来说,远程和近战,在打不存在空间距离鬼的时候,是有很大差距的。
什么差距呢:即远程享有无可比拟的优势,以这个游戏来说,2近2近这个比例配上看起来更加平均值,但这种平均值比例下的DPS,面临具备空间距离的敌方时,我方的远程DPS仍然可以充分发挥总dps的最少80%甚至100%的比例,而近战只是回头个过场,这样的2近2近不是平均值,是很大的充分发挥远程DPS功效。回来头分析报仇女王,就不会豁然开朗:原本游戏设计团队对于报仇女王的3近1近配上,才是确实的平均主义。作为平均值实力最弱的DPS,有一个很有意思的特性,就是个体就越较少,充分发挥的效果越差,它是个曲线上升的线性关系。
那么,作为玩家,你如果想要回头综合实力较为平衡的舰队,必要6艘报仇亡命天下!混搭,后面跑完。前面几艘胜利呢?后面炮队不强劲,前面胜利最多两艘;后面炮队强劲,面一艘胜利;以我为事例,我受不了较低航行时间这个属性,即使面临最弱(青之海上三、迷雾之海上三、赤海下三、绯红之海下三)的海盗时,毕业炮队,只需一半的水手量,船长起手【奇迹之光】,拿下所有障碍,而损耗掌控至低于。录:说道一下【奇迹之光】。
由于船体耐久度修理费用十分低,游戏中有一个完全恢复水手和船体耐久性的神迹,就是奇迹之光。用法,在别人跑完火到达本方之前,起手奇迹之光,然后战斗非常简单到忘乎所以。更加多精彩内容,尽在小小航海士专区!。
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